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指点传媒CEO曹彤:在红海中寻找发行的“处女地”

发表日期:2015-08-02 文章来源:新浪游戏

在今年的Chinajoy期间,新浪游戏采访了指点传媒CEO曹彤,听听他来聊聊如何才能在当下竞争激烈的手游发行行业中顺利突围。

  随着手游行业的持续火热,越来越多人投身其中,开始创业,做发行,做CP等等,2015年指点传媒也确立了自己的二次创业的目标,具体包括哪些方面?为什么要在这样的一个时间,做这样的一件事?

  进行二次创业,有两个目的,第一,持续提升我们公司的行业竞争力,从有规模,多方涉猎,过度到一个真正有实力,拥有符合广告主投放需求的精品媒体和海量数据分析、处理能力的精准广告平台;第二,鼓励员工们上下齐心,以创业的心态,为指点创造奇迹,为个人创造奇迹。

  这具体包括以下四个方面:

  首先, 2015年投入亿元资金来发展手游发行事业,通过精细化运营,发行一款月流水过500万的精品游戏,在发行领域更多的聚焦在轻游戏发行,并在发行领域拥有比较好的声誉;

  其次,持续进行移动广告平台的建设,一方面,提升自有广告平台,包括NextAD和畅想平台的技术实力、开发者服务能力以及精品媒体(DAU在 百万以上)数量;另一方面,通过投资并购形式,寻找行业里优秀的平台、团队进行投资,提升平台的广告服务能力。在今年年底,最终推出成熟的,在细分行业具 有服务优势的DSP平台,通过自有精品流量的聚合和外部流量的汇集,优化我们的广告主结构,让更多的品牌广告主选择我们。

  第三,享WiFi在APP分发领域,要培育20000家精品的手机门店,我们通过WiFi的布局,为大家提供APP下载,身边优惠信息推荐等服务

  第四,进军海外广告市场,目前我们主打在南美和东南亚市场发力,致力于将优秀的应用、游戏引至全球,这一切的前提,是为员工打造一个更具幸福感,更高福利的平台。

  手游发行当下实际上是一个水深火热的状态,那么指点传媒如何能独辟蹊径的来做好这一块工作?

  手游行业的价值被确定,而手游行业的入行门槛却很低,它开发成本低、开发周期短的特点,吸引了一大批投机者涌入市场,在这样一个大的背景下,流 向市场的手游产品自然是良莠不齐,没创新,没质量的产品自然就很多,“朝生晚故”屡见不鲜,但是随着大厂的加入,用心打磨一年、两年的精品手游的出现,又 让这个行业总是给投资商,给玩家以惊喜,整个行业还是保持着高增长的态势,所以,整个行业看起来“水深火热”。

  指点传媒认为,要做好发行这一块,就要结合市场需要,做出慎重的选择,主要是在产品创新和质量上下功夫。尽管移动互联网的人口红利在逐渐消失, 但是在众多精品手游的炮轰下,用户为好游戏付费的意愿还是在快速增长;另外,高操作、开脑洞的创意型游戏在市场上一直有着不俗的表现,所以,产品的质量和 创新仍然是发行成功的关键。

  游乐做手游发行,也会充分的尊重规则:深入市场,了解用户需求,基于自己的推广实力,给目标渠道用户带去更对味、最美好的游戏体验,最终达到扩大发行影响力,形成良性循环的产业发展链条。具体而言,可归纳为以下几点:

  首先,用心做好发行,钟爱并忠诚于自家的产品,一旦拿到优质的游戏,便会倾尽所有资源,包括渠道的、平台的,自有的他有的资源去推广它;其次, 给予最专业化的运营服务,不是什么精品游戏都接,而是选择适合自身的,有运营经验积累的游戏做发行,不会盲目追求做大而全的手游发行平台,而是会在轻游戏 发行上做更多聚焦,并基于玩家的反馈和数据表现,不遗余力的优化产品质量,为产品找到更多的卖点和盈利点;第三,整合推广,不仅在线上,我们还会结合自有 的高铁站资源,手机门店建立的WiFi渠道,帮助手游做地推,提升产品活跃度,增强粘性等。

  您觉得电视广告投放的回报到底如何?应该从哪几方面来看?电视广告是否适合所有手游?

  我觉得这样基于产品的推广周期和阶段性来决定。

  作为手机游戏,其终端载体本身就是手机等移动终端,且面向的用户群体更年轻化,多是互联网的原住民,所以互联网宣传明显比电视广告投放更具有针对性,CPA\CPC\CPM等计费方式,费用可控性强,也便于促成游戏的直接转化。

  但是随着游戏在一二线等主流用户市场占领趋于完善,为了吸引更广泛的用户群体下载、使用产品,我觉得游戏公司在资金可控和游戏付费表现效果佳的情况下,选择电视媒体投放也是不错的选择。

  一来,在于电视媒体广告用户的信任度更高;二来,电视媒体用户渠道覆盖在所有媒体里是最完善的,能够帮助手游获取差异化、有付费潜力的用户;三 来,不仅仅能推产品,电视媒体还能帮助一些手游厂商、发行商建立更高的品牌知名度和美誉度,为接下来的手游发行、研发成功创造更优的条件。

  对于中小型CP,在宣传产品方面,您觉得有哪些投入相对较小,但是成效又还不错的途径?

  作为中小型CP,本身资金雄厚程度难与行业巨头比肩,一定不要盲目地把自己的推广资源锁定在几家大渠道上,可以基于自己的用户属性进行广撒网多 覆盖的渠道投放,然后基于渠道数据去优化倾斜推广资源。如果你没有太多推广费用,找一个更经济更有效的宣传方式就显得尤为重要,如下几种推广方式不容错 过:1、上传产品到市场,做关键词优化;2、与用户结构相似的APP展开换量合作;3、做好口碑推广,从各个渠道,尤其是微博、微信、贴吧等去尝试口碑营 销,对非常有创意的推广内容不妨做一些大号的营销;4,如果你有多款游戏,也可以做交叉推广;5、效果类渠道,以及一些创新性渠道不容忽视。

  指点传媒十余年来一直致力于移动互联网广告业务,建立起了一整套立体化的营销推广矩阵,线上,拥有网盟、移动广告平台、移动DSP平台等移动广 告业务全线布局;线下,自有O2O渠道——享WiFi软件分发属于行业首创,目前成功覆盖了近6000家线下手机门店,移动互联网线上、线下多渠道覆盖, 数据化推广,能够保证将游戏分发到最合适的渠道做推广,从而短期内为游戏带来更高质量用户和高ARPU值,为游戏创造可观收益。与此同时,游乐团队成员均 来自知名游戏公司,拥有丰富的应用商店资源和大型游戏媒体渠道资源,与各大游戏渠道建立了良好的关系,作为自有渠道的补充,全面支持游乐发行业务。指点也 真诚期望能和更多的CP建立合作,能真正帮助CP将产品价值发挥到极致。

  现在有一个现象很普遍,就是哪个游戏上线了就先拉一个红包群,让圈内人先都转一遍,很多人手机里可能有很多个这样的群,您怎么看待这一现象?

  我认为,这种手段,在产品上线的初期,这种通过建群发红包的现象是有一定作用的,能够迅速的告知行业里的渠道、平台,聚焦一部分目光为发行的游 戏造势,也会为手游发行带来更多更广的行业内的渠道资源,为发行成功带来业界资源和条件。但是,发行的成功,最终还是看产品,产品的数据表现和付费情况, 才是真正的竞争力所在。

  下半年指点传媒会有哪些大动作或者计划?

  我们会陆续推出一些新游戏和玩家见面,但主打轻游戏发行为主,同时在资本层面我们也将有大动作,以更好地完善我们的手游推广运营能力。

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